Recursos inteligentes para las aulas
El desarrollo de contenidos interactivos adaptados a la realidad local y aplicados en la enseñanza es una propuesta que toma fuerza.
¿Tiene un hijo preescolar? Para 2030, fecha en que los chicos que ahora están empezando el primer año de educación básica se graduarán como bachilleres, un 65% de los empleos estarán en carreras aún poco o nada desarrolladas: entrenador de robots, especialista en impresión 3D, curador de experiencias de realidad aumentada y virtual, diseñador de nanotecnología, diseñador de órganos, diseñador de experiencias drone y fusionistas, entre otros.
Este estimado es parte del proyecto Shift Happens, del cual se devira un video (disponible en YouTube) sobre las cambiantes cifras mundiales en la era de la información, enfocado en la educación global. Los maestros hoy están preparando estudiantes para esos empleos que aún no existen, tecnologías que no se han inventado y problemas que no se han reconocido.
Roberto Miranda es director de Plan Below, una empresa especializada en desarrollos y contenidos interactivos educacionales que empiezan a atraer la atención de las instituciones educativas. Han empezado con juegos interactivos como Minicity, un escenario en el que los alumnos cumplen roles ciudadanos y aprenden inglés. La creadora del juego es Paulina Gacitúa, una docente que estará en el país en mayo, para dictar un seminario sobre educación lúdica.
Para los estudiantes de bachillerato también hay opciones como El Plan, un juego para aprender a emprender. Miranda comenta que ya realizaron un torneo de emprendimiento entre los colegios de la vía Samborondón, y proyectan ampliarlo a toda la provincia del Guayas.
Pero además de los juegos interactivos, Plan Below propone un espacio de innovación llamado Makers Space, que comprende equipos y contenido de realidad virtual, software y contenidos de realidad aumentada, diseño y contenidos de aplicaciones móviles.
“Los productos que estamos manejando tienen mucho que ver con el concepto de aprender haciendo”, indica Miranda. “Sabemos que los colegios sueñan con esto, pero les cuesta obtenerlo. Nosotros no solo llevamos hardware sino que trabajamos con ellos en desarrollos asociados a las necesidades educativas”.
Estos desarrollos empezarán con contenidos virtuales de Historia, Turismo y Geografía. “Con esta tecnología podemos conocer la Amazonía, el sistema solar o el sistema circulatorio del cuerpo humano en solo 5 minutos”.
La realidad virtual, que es solo uno de los elementos complementarios de la clase, funciona con contenidos de las tiendas de aplicaciones, gratuitas y pagadas. Pero Plan Below desea enlazar el proyecto a Ecuador, con necesidades locales: cultura y educación cívica y vial.
Potencial de emprendimiento
El primer acercamiento de Plan Below a las instituciones es a través de The Builder’s Lab, un programa de introducción a la metodología. “Explicamos cómo funciona, invitamos a los profesores y chicos a hacer este viaje, 5 minutos de experiencia inmersiva, y luego hablamos de lo que se vio. A continuación, se los invita a dibujar un proyecto a partir de esto. El mejor se imprimirá en 3D al final de la clase para crear un prototipo”.
El proceso puede durar de una a dos semanas. “Estamos haciendo innovación y llevando a los niños a la etapa de crear prototipos. Son conceptos que están trabajando en Estados Unidos, en China, en Europa y aquí en Latinoamérica, en Chile, y no queremos quedarnos atrás con Ecuador, sino aportar para ser una potencia de innovación y emprendimiento”.
Para validar los contenidos con educadores y niños, Plan Below tiene otra estrategia, Design Thinking, en que ellos participan en el proceso de creación del programa.
Por supuesto, está el tema del acceso. Los colegios que pueden optar a esta metodología son privados. La intención, dice Miranda, es llegar a todos. Pero hay que buscar la fórmula. “Por ahora tenemos el proyecto Innova Samborondón, en colaboración con el Municipio, para generar más espacios, que no necesariamente serán académicos, sino públicos e itinerantes”.