La defensa de los videojuegos
El sedentarismo y la violencia son apenas dos de las muchas acusaciones que recaen sobre el entretenimiento digital; los desarrolladores salen a la defensa.
No es necesario ser un maestro de las búsquedas en internet para dar con artículos que, con la firma de especialistas al pie, subrayan los aspectos negativos de jugar videojuegos en forma sostenida. Estos coinciden las consecuencias: creciente sedentarismo y propensión a la obesidad, marcado ostracismo social, propensión a la violencia y un alejamiento de la rutina de aprendizaje escolar y/o académico.
Un estudio realizado en Australia durante tres años con niños de entre 10 y 12 años concluyó que tras mantenerlos lejos de las consolas de videojuegos, la actividad física del grupo aumentó cuatro minutos cada día.
Ahora bien, ¿qué ocurre con sistemas como Kinect y similares, los cuales ponen a los jugadores en movimiento, apartándolos de la quietud del sofá? Reuters dio cuenta de un informe el cual señaló que estos sistemas, si bien implican una actividad más conveniente que los juegos sedentarios, no representan el ejercicio físico requerido a diario para la buena salud.
Además, noticias como la que anotaremos a continuación abonan la teoría de que esta oferta inyecta en la sociedad una alta dosis de violencia, que no se restringe a la escena virtual y que, en consecuencia, la furia se traslada a la vida real. La noticia: en el 2013 un niño disparó y mató a su abuela justo después de haber jugado GTA IV, uno de los más violentos de los que se tiene noticia.
Las voces críticas son incalculables; como hemos dicho, es suficiente afinar el lápiz en Google para dar con cientos y miles de repasos que sostienen con mayor o menor sustento de que los videojuegos son una actividad nociva, máxime en los niños.
Sin embargo, no todas son acusaciones. El hábito del jugador recibe en su seno una serie de manifestaciones que, en conjunto, dan forma a una renovada reputación para el entretenimiento digital. Aunque a muchos pueda resultar exagerada la idea de que los jugadores de videojuegos son los grandes héroes de la nueva era, una investigadora así lo afirma (dice que los gamers salvarán al mundo) y lo hace con argumentos sólidos. Veamos qué dicen los defensores de los videojuegos.
Reivindicación
Investigaciones a cargo del Departamento de Psicología de la Universidad de Oxford concluyeron que jugar al Tetris colabora en la reducción de los síntomas del estrés postraumático, la depresión e incluso la bipolaridad. Este estudio resulta de interés por su metodología: un grupo de pacientes fue expuesto a las escenas violentas de una película y una parte de ellos pasó luego al clásico juego de encastres. A diferencia de los que no jugaron Tetris, los que sí lo hicieron manifestaron una menor propensión a las regresiones violentas.
En línea con aquel estudio, la Universidad Complutense de Madrid, la Fundación CIEN y la Fundación Reina Sofía publicaron un informe que aseveró que jugar títulos, principalmente rompecabezas, es beneficioso hábito para el cerebro, volviéndolo más ágil para procesar información.
“Los resultados preliminares del estudio muestran que las voluntarias que jugaron durante cuatro semanas, en condiciones de laboratorio, experimentaron un aumento del volumen de materia gris, que promueve la potencia del cerebro para procesar información, una mejora de la integridad de la sustancia blanca, lo que facilita que diferentes regiones del cerebro se coordinen, y un incremento de la conectividad funcional en una red que mejora nuestra preparación para la actividad mental”, explicaron los responsables de este estudio.
Bien, el pacífico Tetris y los bien ponderados rompecabezas digitales no son los únicos juegos de video que reciben palmaditas en el lomo. Algunos juegos bélicos también han sido revalorados en el ámbito académico.
La publicación científica Plos One divulgó en el 2013 un informe señalando que títulos como StarCraft (una franquicia de estrategia militar a cargo del desarrollador Blizzard Entertainment) también son capaces de potenciar las capacidades cognitivas. La planificación y la capacidad de reacción fueron algunas de las virtudes que adquieren los jugadores de este tipo de entregas, según mencionaron los especialistas involucrados en este estudio.
Arribamos por fin a la opinión, radical y provocativa aunque digna de oír, de Jane McGonigal, investigadora del Institute for the Future y desarrolladora de videojuegos. En una de las más célebres conferencias TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño), titulada ‘Jugar en línea puede crear un mundo mejor’, McGonigal no dudó en afirmar que “los gamers salvarán al mundo”. ¿En qué sustentó esta afirmación? ¿Por qué estos criticados usuarios, señalados como sedentarios, apáticos y reacios a la sociabilidad, son erigidos como los héroes del nuevo siglo?
¿Qué efectos tienen los videojuegos en sus hijos? Coméntenos
La desarrolladora señaló que los jugadores son dueños de capacidades muy valiosas: el optimismo (los jugadores siempre siguen intentando después del game over); el compañerismo y la sociabilidad (una tendencia patente en las partidas multijugador); y la productividad (los juegos de consola, según McGonigal, obligan a trabajar con la mira puesta en objetivos).
Esta especialista no olvida las diferencias entre la escena virtual del entretenimiento digital y la vida real; sin embargo, señala que estas virtudes de los jugadores no han sido aprovechadas. “La realidad está rota y necesitamos hacer que funcione más como un juego”.
Ella habla desde su experiencia. Postrada en cama y llena de ideas suicidas después de sufrir una conmoción cerebral, tuvo una visión de cómo recuperarse. Se sumergió en la investigación científica y creó el juego terapéutico SuperBetter (disponible en App Store). En sus charlas revela sus argumentos de por qué el juego puede promover la resiliencia.
Como epílogo aparece una entrevista a Chris Swain, director del Instituto del Juego e investigador y profesor de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California. Sin sonrojarse, este académico trazó un paralelismo entre los videojuegos y la literatura. “Son la literatura del siglo XXI”, dijo.
“Me gusta trazar una analogía entre los juegos de hoy y las películas de principios del siglo XX. Ya en 1910, las películas estaban en silencio y las historias se contaban con técnicas tomadas de teatro. Nadie hubiera dicho entonces que la película se convertiría en la literatura del siglo XX”, aseveró y afirmó que la posta la han tomado los juegos de pantalla.
Esta nueva ola de voces académicas tiene repercusiones. Según una encuesta realizada en el marco de E3, la feria de juegos electrónicos más relevante del calendario, más de la mitad de los padres consultados considera que los videojuegos son positivos en la vida de sus hijos, más del 65% piensa que es un hábito que agiliza la mente de los más pequeños y casi el 60% cree que jugar con consolas ayuda a que los niños generen vínculos con sus amigos. (F)
Fuente: DonWeb; Ted.com