El futuro del juego en el aula
El juego bien desarrollado es capaz de activar los sentidos y cautivar a los participantes, justo los ingredientes que los maestros necesitan hoy en el aula y en sus estudiantes.
A diferencia de la enseñanza regular, el juego bien desarrollado puede transmitir instintivamente contenido significativo. Los momentos de diversión en el salón de clases son el ambiente perfecto para la adquisición de conocimiento, la motivación para aprender y el desarrollo del altruismo, dicen Mande Holfod, profesora asociada de Biología Química de la Universidad de la Ciudad de Nueva York, y Lindsay Portnoy, jefa de aprendizaje y cofundadora de KillerSnails, empresa desarrolladora de juegos científicos.
La investigación en este campo ha conducido a una explosión de la industria de los juegos didácticos e informativos.
¿Análogos o digitales?
Las escuelas tienen de dónde escoger para ajustarse a su programa y mantener incentivados a los niños. Un debate actual es si aferrarse a lo análogo o abrazar lo digital. Como con casi cualquier cosa, el ser excluyente no funciona.
Los juegos análogos son herramientas táctiles y lo digital añade niveles de interacción y complejidad narrativa. Al apoyar lo análogo en lo digital se puede asegurar que los estudiantes tengan un aprendizaje multisensorial.
Adicionalmente, la nueva investigación sugiere que las experiencias inmersivas como las de la realidad virtual crean una sensación de empatía y construyen caminos hacia una ciudadanía más comprometida.
Experiencias virtuales
Un ejemplo brillante es el juego virtual Nubes Sobre Sidra, narrado por una niña de 12 años habitante de un campo de refugiados en Jordania. El juego debutó en el Foro Económico Mundial y es usado por las Naciones Unidas como un mecanismo para mostrar la crisis de refugiados desde el punto de vista de sus víctimas más vulnerables.
Similar es Google Expeditions, que ha sido utilizado en escuelas para llevar a los alumnos en exploraciones de campo virtuales en las que aprenden sobre arquitectura, planeamiento de ciudades, matemáticas y ciencias, mientras son desafiados a pensar más profundamente sobre cómo los edificios han cambiado a través del tiempo. Una expedición reciente (Killer Snails) sigue la vida de un molusco hasta que se convierte en medicina, como ejemplo del desarrollo farmacológico.
Esto se puede hacer desde el salón, el museo, el parque, el hogar. Lo esencial es proveer juegos en que los jóvenes tomen decisiones en esos ambientes y vean las consecuencias. Es la manera de añadir perspectiva y poder al pénsum escolar y a la enseñanza.
¿Qué juegos disfrutó en el aula? Coméntenos
La ciencia de hacer juegos
Hay una urgente necesidad de iniciativa de aprendizaje que haga que las ciencias sean accesibles y relevantes para chicos de primaria y secundaria, que los impulsen y los inspiren. No es lo que se enseña, sino cómo se enseña, particularmente cuando se trata de STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés). Un componente clave del juego en el aula es que puede usarse a través de un grupo de áreas de contenido o en una variedad de grupos de edades.
Para que realmente sea y se sienta como un juego, debe ser inmersivo y espontáneo. Debe dar autonomía al jugador, motivarlo y, sobre todo, ser divertido. Cuando están bien hechos, pueden ser el punto de partida para la educación inquisitiva, que trabaja al presentar preguntas y no solo hechos establecidos. Este tipo de juegos son complementarios a los métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje.
También deben proveer retroalimentación valiosa a los profesores sobre el involucramiento del estudiante y cuánto aprendió. El impacto del juego es algo que aún está por medirse. Los métodos de evaluación, tanto virtuales como análogos, son generalmente estáticos y universales. El futuro estará en la evaluación digital en tiempo real, específica a cada estudiante, y mostrará las áreas débiles, para que los maestros adapten su técnica según sea necesario. El mercado es enorme. El aprendizaje basado en juego y simulación generará $ 13 mil millones en 2019, de acuerdo al grupo de investigación Ambient Insight. (F)